رسیدن کمپانی به صحنه‌ی دوم اجرا

banner


چگونه پس از یک اختلال بزرگ زنده بمانیم





در ژوئیه‌ی 2016، یک اپیدمی همه‌گیر ظاهر شد. هیولاهای کوچک که تحت عنوان پوکیمون شناخته می‌شدند، ناگهان در سرتاسر دنیا ظاهر شدند و از قدرت‌های فانتزی خود برای نبرد در پارک‌ها، مجتمع‌های شهری و خانه‌ها بهره گرفتند. خوشبختانه به سرعت یک نیروی داوطلبانه و ویژه برای رام کردن آن‌ها برخاست که از یک تکنولوژی نسبتا ناشناخته در گوشی‌های هوشمند برای اسیر کردن و اهلی‌سازی این موجودات بهره می‌گرفت.





پوکیمون گو اولین تجربه‌ی بزرگ و موفق در اجرای قدرتمندانه‌ی بازی‌های جمعی در گوشی هوشمند بود که از تکنولوژی واقعیت افزوده بهره می‌گرفت و تصاویر دیجیتال را روی محیط‌های واقعی قرار می‌داد. همچنین این محصول را می‌توان با عبارت «اخلال‌گر بزرگ» توصیف کرد، زیرا در دوره‌ای بسیار کوتاه‌تر از همتایان سنتی خود، به موفقیت در بازار دست یافت («اختلال بزرگ» در شماره‌ی مارس 2013 اچ‌بی‌آر را مشاهده نمایید).
در قضیه‌ی پوکیمون گو، آن دوره تنها چند ماه بود. در اولین هفته، بازیکن‌ها 7.5 میلیون بار آن را دانلود کردند. در زمان اوج بازی که تنها یک هفته بعد رخ داد، 28.5 میلیون نفر روزانه به‌طور متوسط 1.25 ساعت با آن مشغول بودند. اما 10 هفته بعد، بازی بخش عمده‌ای از عمر خود را سپری کرد. پوکیمون گو 15 میلیون بازیکن را طی 1 ماه از دست داد.




برای مشاهده ادامه متن مقاله، اشتراک تهیه نمایید.

نویسنده

پل نونز مدیر بخش رهبری تفکر در موسسه‌ی تحقیقاتی اکسنچر و از نویسندگان «پریدن از روی منحنی S» است. آن‌ها «اختلال بزرگ: استراتژی در عصر نوآوری‌های ویرانگر» (پورتفولیو ، 2014) را نوشته‌اند.

لری داونز همکار ارشد موسسه‌ی تحقیقاتی اکسنچر و یکی از نویسندگان «انتشار اپ برنده» است.

ذخیره و اشتراک گذاری

نظرات شما

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *